#《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖--游戏攻略网介绍
在深入体验之后,我愈发开始钦佩起西山居的各位主创,能让这个IP勇敢的迈出许多人都不曾迈出的一步,简单的评价:这款作品在动作层面很硬核,在剧情层面很细腻,在玩法层面足够创新,以至于让整部作品的许多努力方向与普通手游的发展是背道而驰的,但也正是因为这些背道而驰才让人察觉原来那也是一条正确的路。
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它不是一款剑网的端改手,甚至都算不上是一款MMOARPG,论起玩法,它更像是一款动作游戏,攻守之间精致细腻,尤其是战斗部分令人大开眼界,在手游中加入“格挡闪避”,将反击制胜作为核心战斗概念会让游戏的开发难度提高数个门槛,甚至会在一定程度上甄选玩家,但最终你其实能看到这个模式是成功的,无论从实际玩法还是核心概念上它都颠覆了传统游戏的战斗模式。
真正的差异化战斗体验
触发技的概念其实早在网游发展历史的最前端就出现了,那时触发技的表现形式大多是攻击特效,远了说,热血传奇时代中,麻痹戒指的麻痹效果就大抵可以算作是触发技,它有一个触发条件,达成条件后即可触发某种效果,当然,在那个时期其实大多数的触发条件都是概率,但往往也只是给最初的差异化战斗系统锦上添花罢了。
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